Resumen

Instrucción en maniobras de soporte vital básico mediante videojuegos a escolares: comparación de resultados frente a un grupo control

Marchiori EJ, Ferrer G, Fernández-Manjón B, Povar Marco J, Fermín Suberviola J, Giménez Valverde A

Filiación de los autores

Facultad de Informática, Universidad Complutense de Madrid, España. CATEDU (Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación), España. Visiting Scientist, LCS, Massachusetts General Hospital University Harvard, Boston, EE.UU. Servicio de Urgencias, Hospit

DOI

Cita

Marchiori EJ, Ferrer G, Fernández-Manjón B, Povar Marco J, Fermín Suberviola J, Giménez Valverde A. Instrucción en maniobras de soporte vital básico mediante videojuegos a escolares: comparación de resultados frente a un grupo control. Emergencias. 2012;24:433-7

Resumen

Objetivos: Determinar la capacidad de un videojuego educativo para enseñar conocimientos

teóricos sobre soporte vital básico a alumnos de instituto, y compararlo con el

método tradicional de enseñanza, basado en la demostración práctica de los procedimientos

por personal sanitario.

Método: Desarrollo de un videojuego educativo basado en las recomendaciones ILCOR

2010. Se incluyó a 344 alumnos de institutos de Aragón (España), repartidos entre los

grupos control y experimental. La valoración de conocimiento se realizó mediante dos

cuestionarios, uno antes y otro después de la experiencia, con la finalidad de detectar

cambios.

Resultados: Se utilizaron datos de 331 alumnos. Los 187 alumnos del grupo experimental

pasaron de una nota media de 5,41 antes de utilizar el juego a una nota media

de 7,48, y los 144 del grupo de control de 4,95 a 8,56. Las diferencias, entre las dos

notas en cada grupo, se consideraron significativas, y estos cambios también fueron estadísticamente

diferentes entre los dos grupos, con mayor incremento en el grupo control.

Conclusiones: El grupo experimental consiguió un incremento significativo en sus conocimientos

teóricos, aunque éste es menor que el conseguido por el grupo de control.

Los resultados son relevantes, ya que el nuevo método tiene un coste por sesión

significativamente menor (el juego puede ser utilizado sin supervisión y de forma ilimitada)

y se encuentra disponible de manera gratuita y libre para su reutilización por instituciones

o individuos.

 

Más artículos de los autores

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *